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【レコチャ】韓国のゲームはなぜ日本で売れない?=韓国ネット「ただ面白くないだけ」「ゲームと漫画は日本にはかなわない」

1: 新種のホケモン ★ 2020/09/23(水) 08:31:30.71 ID:CAP_USER
2020年9月18日、韓国・アジア経済は「韓国のゲームが日本では苦戦している」とし、「なぜ日本は韓国のゲームに目を向けないのか」と題した記事を掲載した。

「App Annie(アップアニー)」によるグローバルモバイルゲーム支出規模分析資料によると、日本のグーグルプレイ、アップストアのモバイルゲーム支出規模は2016年の107億ドル(約1兆1162億円)台から年々成長を続け、昨年は142億ドル台となった。今年は新型コロナウイルスの影響で、感染が拡大した4~6月期の1日平均モバイルゲーム利用時間は3.6時間と、前年平均より12%増えている。

しかし、こうした状況でも韓国製ゲームの日本輸出は停滞しているという。対日輸出は17年の7900億ウォン(約709億円)台がピークで、翌年からは半分ほどの実績が続いている。その決定的理由は「中国製ゲームの急成長」とみられている。日本のアップストアのモバイルゲーム売り上げベスト30の中に、韓国製ゲームは二つしか名前がない一方、中国製ゲームは九つランキングされている。中国製ゲームは、日本のゲームユーザーになじみの深いアニメや漫画の知的財産権(IP)を活用することで、日本市場を攻略しているという。専門家は「10年代はPCゲームが相対的に少ない日本で韓国製PCゲームが比較的善戦したが、モバイルゲームの時代に移る中で、こうしたPCゲーム基盤のモバイルゲームでは人気獲得に限界があった」と説明している。

中国政府による「版号」(ゲームのリリース時に取得が必要なライセンス)の発給中断で、韓国製ゲームの対中国輸出の道が3年半以上にわたり閉ざされている中で、世界3大ゲーム市場と言われる日本は「韓国としても諦められない存在」だという。韓国コンテンツ振興院は、「下半期は新たにIPを活用したモバイルゲームを日本でリリースし、中国製ゲームに対抗する」と話しているという。

この記事に、韓国のネットユーザーからは「ただ面白くないからやらないんだよ。他に理由があるか?」「韓国人だって文句を言ってるのに」「正直なところ、韓国のゲームってそんなに面白いか?」「面白ければ、やるなと言われてもやるよ。つまらないからやらないんだ。課金誘導もひどいし」「韓国がゲーム大国と言われるのはゲームをやるのがうまいのであって、いいゲームを開発しているってことではない」など、「韓国製ゲームはただ面白くないだけ」という厳しいコメントが多数寄せられている。

また、「日本のゲームの方が圧倒的にすごくて面白くて多彩なんだから、韓国ゲームになんて見向きもしないだろ」「日本のゲームは素材が斬新で、ストーリー、キャラ、音声に魂がこもっているからね」「ゲームと漫画は日本にはかなわない」などのコメントも多く見られた。(翻訳・編集/麻江)

Record China9月23日(水)8時20分
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https://www.recordchina.co.jp/b836768-s0-c30-d0144.html

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【eスポーツの起源】ゲームを最初に「eスポーツ」と呼んだのは? 韓国説が有力

1: 新種のホケモン ★ 2020/09/22(火) 16:24:24.66 ID:CAP_USER
 ここ数年で、雑誌やテレビで「eスポーツ」という言葉を目にすることが急激に増えた。「世界大会」、「高額賞金」、「プロゲーマー」といった華やかなキーワードと共に紹介されることが多い。だが、これだけブームになっている一方で、eスポーツの“正体”を正確に把握している人は少ない。

 そもそも「eスポーツ」と「ゲーム」の違いは何なのか。一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)のホームページでは、次のように説明されている。

〈「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。〉

 つまり、「ルールのもとで競い合うことができるゲームはすべてeスポーツだ」と言える。極論をいえば、ゲームタイトルの数だけ競技があるということになる。実際にeスポーツとして大会が行われている種目は、1対1で戦う格闘ゲームもあれば、チームを組んでプレイする競技もある。陸上競技のようにタイムを競い合うものもある。

 一体いつから「eスポーツ」という言葉が使われるようになったのだろうか。

 その名に「eスポーツ」を冠した団体が設立されたのは、2000年の「韓国eスポーツ協会(KeSPA)」が世界初だといわれている。だがそれ以前にもeスポーツという言葉は使われており、インターネット上に存在する記事では1999年にヨーロッパで発足したオンラインゲームに関する協会「Online Gamer Association」に関する記事で、文中に”eSports”という言葉が登場している。現在のところ、これ以上古い文献で「eスポーツ」の言葉が登場するものは確認できていない。

 アメリカのゲーマー事情に詳しい一般社団法人令和トーナメント理事の中村鮎葉氏は「eスポーツという言葉は当時の文化的背景が反映されて生まれたのではないか」と推測する。

「1990年後半当時は、パソコンやインターネットの普及とともに、電子メールを指す『eメール』やネットを介した売買を指す『eコマース』といった、頭に『e』が付く言葉が世間に浸透し始めていた時期でした」

 発祥の地として有力とされているのが「韓国」だ。中村氏が続ける。

「一説によると、韓国のテレビ番組で『eスポーツ』という言葉が使われ、徐々に英語圏でネットスラング化したというのが始まりだそうです。私はこの説を支持しています。

 当時、韓国ではネットカフェの普及とともに対戦型のPCゲームが大流行し、大会の様子がテレビ番組で放映されるほどの人気を博していました。真剣勝負を繰り広げる選手たちを見て、熱くなった人たちが『これはまるでスポーツじゃないか。eスポーツとでも名付けよう!』となったのだとしても不思議ではありません」

 ちなみに、新しい文化ゆえに「eSports」「e-sports」など表記揺れの問題が国内外問わず起きている。そこで海外では2017年にAP通信が発行する文法や表記についてのガイドブック『APスタイルブック』に普通名詞「esports」を収録することで統一を図っている。日本国内では「eスポーツ」という表記が用いられることが多いようだ。

◆取材・文/すいのこ(プロゲーマー)

NEWS ポストセブン 9/22(火) 16:05
https://news.yahoo.co.jp/articles/dfffd69d837c02f3ef736c9eb9736d3334c0f7f3?page=1

ゲームのプロも数多く誕生している(時事通信フォト)
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【韓国】 「ソウル平和賞」にIOCのバッハ会長~朝鮮半島平和五輪(平昌冬季五輪)の開催に貢献

1: 蚯蚓φ ★ 2020/09/23(水) 20:33:29.87 ID:CAP_USER
【ソウル聯合ニュース】人類の福祉や国際平和に貢献した個人や団体に贈られる「ソウル平和賞」の15回目の受賞者に、国際オリンピック委員会(IOC)のトーマス・バッハ会長が選ばれた。スポーツを通じた世界平和に貢献したことが認められた。ソウル平和賞文化財団が23日、発表した。

 ソウル平和賞は東西の和解や平和ムードを高めた1988年ソウル五輪の精神を引き継ぐため90年に制定され、隔年で授賞する。

 バッハ氏は18年の平昌冬季五輪を平和五輪として推進しなければならないという信念のもと、北朝鮮の参加を積極的に推進し、朝鮮半島の平和を象徴する五輪の開催に貢献したことが認められた。

 バッハ氏は北朝鮮による核実験やミサイル発射により朝鮮半島危機が高まっていた当時、17年11月の国連総会で「五輪休戦決議案」が採択されるのに大きな役割を果たし、平昌五輪が過去最多となる92カ国・地域が参加した冬季大会になったことに貢献した。

 また韓国と北朝鮮が五輪史上初の南北合同チームを結成し、アイスホッケー女子に出場する上でも主導的な役割を果たした。

 そのほかにもバッハ氏は18年の平昌五輪、20年の東京五輪、22年の北京冬季五輪と、韓中日で五輪が連続開催されることから、3カ国が大会の成功のために協力する合意を結ぶ上でも大きな役割を果たし、北東アジアの協調を強化することに貢献した。

 バッハ氏には賞金20万ドル(約2100万円)が贈られる。授賞式は年内にソウルで開催される。

聯合ニュース

ソース:朝鮮日報日本語版<「ソウル平和賞」にIOCのバッハ会長 朝鮮半島平和五輪の開催に貢献>
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2020/09/23/2020092380310.html

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韓国人極真空手が韓国で人気爆発していると話題にwww

1: ペンシクロビル(愛知県) [CN] 2020/09/17(木) 14:55:12.72 ID:CEkObzki0 BE:792074256-PLT(15000)
sssp://img.5ch.net/ico/nida.gif
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https://youtu.be/2os7psyvIGA


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【韓国】「これからはK-WEBTOON」・・・『富川国際漫画祭り』、19日から8日間開催

1: ハニィみるく(17歳) ★ 2020/09/13(日) 08:39:19.84 ID:CAP_USER
(第23回・富川国際漫画祭りのポスター)
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20数年イベントを維持し、地域の代表的な祭りとして定着した京義(キョンギ)富川(プチョン)国際漫画(マンファ)祭り(以下、BICOF)が、来る19日から8日間開催される。今年の祭りは新型コロナウイルス感染症(以下、コロナ19)拡散の憂慮を考慮し、全てのイベントをオフラインからオンラインに変更して行われる。

このため開幕式をはじめ、全てのイベントは公式ホームページ( www.bicof.com )と社会関係網サービス(SNS)を通じて行われる。『治癒、連帯、疎通』をキーワードに開かれる今回のイベントは、オンライン展示、部屋の片隅コンサート、LAN線ファンミーティングなど、非対面コンテンツに技術を組み合わせた様々なプログラムが用意される。

■ 富川漫画大賞作の『※温室育ちの子息』と『※ぼんやり』を展示(※=意訳です)

特に2019~2020年の富川漫画大賞特別展示会は、観覧客がホームページを通じて展示会場を全て観覧できるようになる。 富川漫画大賞受賞作である『温室育ちの子息』と『ぼんやり』をはじめ、数十作の独立漫画(?)を鑑賞することができる。

作家・イムギの『温室育ちの子息』は、日帝強占期の供出と収奪、徴用と日本軍慰安婦など、暗い歴史を纎細で諧謔的な表現とのめり込む高い演出で表現したという評価を受けている。

シム・フンア、ウ・ヨンミン夫妻の作品『ぼんやり』は、認知症を患う父親と一緒に暮らしている作家夫婦の経験を、簡潔かつ淡々と描いて読者の共感を得た作品である。父親の認知症で苦しむ状況の中でも、過去の幸せを振り返る作家の暖かな省察が際立っている。

作家のインタビューや作品の解説など、様々なおまけ映像も見ることができる。
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(写真)
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▲ LAN線ファンミーティングのラインナップ

■ 人気WEBFOOT・・・独立漫画家とのLAN線ファンミーティング・・・専門家と漫画家の歴史・科学対談も

(略)
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■ 梨泰院クラス、蛙どんぐり眼(けろっこデメタン)、トボッ(Tobot)など、WEBTOONやアニメ先駆者のコンサート

来る24日の午後6時からは、人気ドラマ『梨泰院クラス』の原作である同名のWEBTOONを基に、声優のナレーションと台詞の演技を盛り込んだ映像を再構成した、『WEBTOON O.S.Tライブコンサート』が配信される。

26日の午後6時からは、子どものための『アニソンコンサート』が行われる。蛙どんぐり眼(けろっこデメタン)などを歌ったアニソン歌手のチョン・ヨジンや、『ヨグィウォチ(妖怪ウォッチ)』、『トボッ(Tobot)』などを歌ったトゥラ(TULA)など、1980年代から2000年代を代表するアニソン歌手が舞台に立つ。

27日にはナム・ドヒョン、シム・ギュヒョク、チョギョンなどの人気声優が出演して、ファンミーティングや声優演技対決などを行う声優コンサートも行われる。
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▲ 京義国際コスプレフェスティバルの参加者

■ 「今年一番のコスプレイヤーを探せ」・・・京義国際コスプレフェスティバル開催

(略)

ソース:CBS=ノーカットニュース(韓国語)
https://www.nocutnews.co.kr/news/5411202

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